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Objetivos del diario de aprendizaje

OBJETIVOS DEL DIARIO DE APRENDIZAJE:
- Ser usado con fines educativos.
- Proponer otra forma de evaluación de los conocimientos.
- Fomentar el trabajo en colaboración.
- Fomentar la publicación de contenidos.

sábado, 19 de noviembre de 2016

Diario de misión. Gamificación en el aula. Nivel 5

Hola compañeros/as:

Me gustaría empezar diciendo que este es el nivel que más me ha costado, pero que también por otra parte es el que más me ha gustado, es el más práctico, puesto que ya pensamos sólo en nuestro prototipo y en como llevarlo a cabo para poder mostrarlo.

En este nivel he organizado mi proyecto, realizando una fase beta y creando una demo promocional del prototipo, como la que os mostraré más abajo.
El recorrido de aprendizaje ha tenido en cuenta la narrativa, los objetivos, los retos y las mecánicas y dinámicas, tal cual hemos ido viendo a lo largo del curso.

Conseguí la llave de nivel número 5 respondiendo correctamente a la pertinente pregunta.

Las respuestas a la rúbrica de evaluación se ven en el siguiente canvas en la mayoría de los casos, pero por si acaso detallo un poco más cada punto:
- Objetivo o finalidad de uso de elementos de la gamificacón: Ésta queda justificada porque es un buen activo para desarrollar la propuesta con los alumnos/as del centro para esta temática.
- Destinatarios: En principio iba a ser para mi grupo clase, pero aprovechando el planteamiento de cambio físico del aula de la Biblioteca escolar, retomé y fui adaptando la posición inicial hacia esta temática.
- La narrativa: Explicada en el siguiente enlace:

- Las dinámicas de juego: Explicadas tanto en el nivel 2 como en el propio nivel 5.
- Las mecánicas de juego: Algunas de ellas explicadas en el nivel 4, como ésta por ejemplo:

- La evaluación del proceso: Explicada en el canvas.
- Elementos digitales: Utilizados para la presentación, para la obtención de carnets tipo tarjetas pokemon, para el desarrollo de elementos para las pistas del juego, para la consulta de términos, para la muestra de resultados, ...

El siguiente paso fue realizar el siguiente canvas que ahora os presento en este diario de misión:
Enlace canvas prototipo

Y tras esto, me centré en realizar una demo, pero ésta fue más una presentación en video con la herramienta "dvolver moviemaker", ya que tras visitar muchas otras, ésta fue la que más me gustó, por su facilidad, por presentarse como juego que es lo que quería y porque creo que daba una introducción de lo que se ha presentado anteriormente con un elemento nuevo como es el videojuego presentado con extraterrestres como avatares, lo que pienso que podría darle otra forma más atrayente para mi alumnado. La presentación se puede ver en el siguiente enlace:
Enlace video prototipo

Con estos pasos espero haber planteado la cuestión del prototipo que se puede llevar a cabo sobre este juego para los alumnos/as de mi centro.

sábado, 12 de noviembre de 2016

Diario de misión. Gamificación en el aula. Nivel 4

Hola:
Como en niveles anteriores, rematamos la tarea comentando como nos ha ido por este nivel:

Como se publicaba éste es el nivel más divertido de todos, donde nos hemos centrado en las mecánicas, en el juego en sí. Hemos visto los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos y hemos vivido y disfrutado, las mecánicas.

Después hemos analizado un juego, hablando sobre los disntintos componentes del mismo, y lo hemos aportado al siguiente tablero de Padlet:
https://padlet.com/formacionintef/gamificamoocn4ideasclave
Donde en concreto mi aportación ha sido sobre el juego Rummy, y éste otro era mi enlace:


Tras eso hemos creado herramientas para componentes de juego, en mi caso he escrito sobre las cartas, colocando un tutorial sobre como crear cartas pokemon, a ver en el siguiente enlace de twitter:



 El siguiente paso fue crear una mecánica de juego explicada con un formato audiovisual, como ha sido otro tutorial con screencast, que se puede ver en el siguiente enlace:
http://bit.ly/2g5VoZw

Y tras esto he contestado al reto de nivel para conseguir la 4ª llave, como así ha sido.

Ya sólo nos queda el 5º nivel.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Difusión del proyecto Scratch



1)      MEMORIA DEL PROYECTO:
Aquí aparece el trabajo presentado en la actividad 2.4 sobre inicio del proyecto, el cuál he continuado desarrollando en sus explicaciones en bastantes de los puntos.
Inserto también en cada apartado correcciones de mis compañeros tras la evaluación del canvas anteriormente presentado, con lo que éste pretende ser una evolución del anterior modelo, pero que respeta la secuencia de pasos, y el resultado es el siguiente:

  1. Título del proyecto
Canvas para aprendizaje de Scratch para el alumnado de 6º (Presentación con Scratch para el día de la Constitución).

  1. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Quiero utilizar aquello en lo que estoy aprendiendo, curso sobre programación con Scratch, para desarrollarlo en mi aula, y poder transmitir ese aprendizaje también a mi alumnado.
Con objeto de que utilicen el programa Scratch para presentaciones como tarea de la exposición de los trabajos realizados en clase para el día de la Constitución.
En este apartado alguno de los miembros que corrigieron preguntaban si quizás no se les diese demasiada libertad a los alumnos, aunque esto venía de profesores que imparten clase en un nivel más alto. Cabe decir, que en lo poco que llevaba practicado, es como en el resto de áreas, que algunos destacan por si solos, seguramente por sus intereses o porque se les ha motivado lo suficiente; el caso es que así se planteó y realmente algunos de ellos empezaban a practicar, preguntando y avanzando.
Quizás para alguien que parta de este trabajo, como suele ocurrir con Scratch puede que le diera más soporte de desarrollo y no como tarea, pero en el escaso tiempo que les puedo dar a mis alumnos para el desarrollo de dicha tarea, hasta la celebración en el centro del día de la Constitución, creo que está siendo acertada la forma de plantearlo, dándoles a ellos cierta libertad, toda vez que la exigencia va en la práctica y que lo que quiero es que aprendan aún cuando puede que los resultados no sean perfectos.
  1. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
Mi centro se encuentra ubicado en un entorno sociocultural bajo, decir que partimos con un coeficiente de -0,67 en la evaluación que se hace de él, en las pruebas externas, lo que nos da un tipo de alumnado que en su mayoría no buscan continuar los estudios y que no son ayudados desde casa, de ahí el bajo porcentaje de alumnado con buenos resultados. No obstante esto no es impedimento para intentar inculcar nuevos aprendizajes, y más si estos están relacionados con las TIC, algo que les atrae más que la enseñanza reglada con libros de texto.
Las áreas que yo les doy, y que son las que utilizaré para buscar huecos y ahí enseñarles el uso del Scratch son: Lengua y Matemáticas de 6º de primaria.
La idea es ir enseñándoles e ir exigiéndoles que practiquen, contando sobre todo con que les atraiga la idea, para que completen y utilicen también su aprendizaje de forma autónoma en su tiempo en casa, algo que nos permitirá contar con más tiempo de trabajo.
Como bien dicen los compañeros del curso, puede hacerse extensible a otras áreas, pero lo he planteado desde la realidad que hay con mi grupo.
Si cabría sobre todo darle más prioridad en el área de Cultura y Práctica Digital, pero esta es la primera vez que se imparte esa asignatura en el centro, y creo que quien la da debe conocer primero su temario antes de plantear nuevos retos o nuevas metodologías.
Se plantea si tiene poca variación, y creo que tal cual la he diseñado puede ser cierto, pero que la variación está en respetar lo que cada alumno/a sea capaz de hacer, partir de su interés sobre el tema, y ahí también estará la mejora respecto a otros trabajos más cerrados, éste sólo cierra el tema de origen y la fecha de entrega.
  1. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)
Estas serán:
-          Competencia digital.

-          Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
-          Aprender a aprender.
-          Comunicación lingüística.
-          Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
-          Competencias sociales y cívicas.
-          Conciencia y expresiones culturales.
Estas tres últimas quizás en menor medida y dependiendo del uso que haga cada alumno/a, pero seguro que también aparecen. Hay interés en que se acojan todas ellas.
  1. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)
Se seleccionan los que se consideran oportunos para el trabajo de los oficiales del currículo, pueden ser bastantes, quizás se pudieran agrupar, pero en todos ellos encuentro necesidad en su uso en cuanto al motivo de elección.
Se seleccionan según las áreas trabajadas, y estos son:
a)      Para el área de Lengua:
STD. 1.2. Transmite las ideas y valores con claridad, coherencia y corrección.
STD 1.4. Aplica las normas sociocomunicativas: escucha activa, espera de turnos, participación respetuosa, adecuación a la intervención del interlocutor y ciertas normas de cortesía.
STD 3.4. Participa activamente y de forma constructiva en las tareas de aula.
STD.5.1. Utiliza un vocabulario adecuado a su edad en sus expresiones adecuadas para las diferentes funciones del lenguaje.
STD.4.1. Muestra una actitud de escucha activa.
STD.8.1. Actúa en respuesta a las órdenes o instrucciones dadas para llevar a cabo actividades diversas.
STD 8.3. Utiliza la información recogida para llevar a cabo diversas actividades en situaciones de aprendizaje individual o colectivo.
STD.19.1. Deduce el significado de palabras y expresiones con ayuda del contexto.
STD 21.4. Realiza inferencias y formula hipótesis.
STD.21.5. Comprende la información contenida en los gráficos, estableciendo relaciones con la información que aparece en el texto relacionada con los mismos.
STD.23.1. Sabe utilizar los medios informáticos para obtener información.
STD.23.2. Es capaz de interpretar la información y hacer un resumen de la misma.
STD.24.1. Escribe, en diferentes soportes, textos propios del ámbito de la vida cotidiana: diarios, cartas, correos electrónicos, etc. imitando textos modelo.
STD..27.1. Usa con eficacia las nuevas tecnologías para escribir, presentar los textos y buscar información.
STD.27.2. Utiliza Internet y las TIC: reproductor de vídeo, reproductor de DVD, ordenador, reproductor de CDaudio, cámara de fotos digital y grabadora de audio como recursos para la realización de tareas diversas: escribir y modificar un texto, crear tablas y gráficas, etc.
STD.34.3. Conoce las normas ortográficas y las aplica en sus producciones escritas.
STD.361. Utiliza distintos programas educativos digitales como apoyo y refuerzo del aprendizaje

b)      Para el área de Matemáticas:


STD.1.1. Comunica verbalmente de forma razonada el proceso seguido en la resolución de un problema de matemáticas o en contextos de la realidad.
STD.2.1. Analiza y comprende el enunciado de los problemas (datos, relaciones entre los datos, contexto del problema).
STD.2.3. Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas: revisa las operaciones utilizadas, las unidades de los resultados, comprueba e interpreta las soluciones en el contexto de la situación, busca otras formas de resolución, etc.
STD.4.1. Profundiza en problemas una vez resueltos, analizando la coherencia de la solución y buscando otras formas de resolverlos.
STD.4.2. Se plantea nuevos problemas, a partir de uno resuelto: variando los datos, proponiendo nuevas preguntas, conectándolo con la realidad, buscando otros contextos, etc.
STD.6.2. Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿qué quiero averiguar?, ¿qué tengo?, ¿qué busco?, ¿cómo lo puedo hacer?, ¿no me he equivocado al hacerlo?, ¿la solución es adecuada?
STD.9.1. Se inicia en la utilización de herramientas tecnológicas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas.
STD.11.1. Desarrolla y muestra actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.
STD.11.2. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.
STD.11.4. Se inicia en el planteamiento de preguntas y en la búsqueda de respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas.
STD.12.3. Utiliza herramientas tecnológicas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas, conjeturas y construir y defender argumentos.
STD.19.1. Realiza operaciones con números naturales: suma, resta, multiplicación y división.
STD.19.5. Aplica las propiedades de las operaciones y las relaciones entre ellas.
STD.24.2. Explica de forma oral y por escrito los procesos seguidos y las estrategias utilizadas en todos los procedimientos realizados
STD.35.1. Identifica datos cualitativos y cuantitativos en situaciones familiares.
STD.36.1. Recoge y clasifica datos cualitativos y cuantitativos, de situaciones de su entorno, utilizándolos para construir tablas de frecuencias absolutas y relativas.
STD.37.1. Realiza análisis crítico argumentado sobre las informaciones que se presentan mediante gráficos estadísticos.
STD.38.1. Identifica situaciones de carácter aleatorio.

  1. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.

            He propuesto que la tarea en el centro se lleve a cabo los miércoles, ya que cuento con tres sesiones seguidas para mis áreas, y hemos puesto la condición de que ese día se corrijan ejercicios, para así aprovechar el tiempo sobrante, nos hemos marcado intentar conseguir 1 hora para programar. Así pues, el calendario previsto es:

- 28 septiembre y 5 de octubre: Se ha comenzado a trabajar ya en estas dos sesiones de miércoles de 10:15 a 11:15h para iniciar, abrir cuentas, mostrar ejemplos e iniciar la práctica.

- Trabajo en casa hasta la siguiente fecha: para seguir descubriendo y probando cada uno aquello en lo que esté interesado, pero con objeto de conocer el programa. Y que posteriormente puedan preguntar dudas en aquello con lo que vayan practicando.

- 19 de octubre: Planteamiento de actividad sobre matemáticas o lengua, para que apliquen al área del que toman tiempo para esta tarea.

- Trabajo en casa hasta la siguiente fecha: para desarrollar individualmente la tarea propuesta.

9 de noviembre: Planteamiento de trabajo para confeccionar una actividad para el día de la Constitución, fecha en la cual se pretende subir al blog del centro aquellos trabajos más interesantes.

Se supervisarán, seleccionando aquellos que muestren más novedades o estén mejor realizados.

30 de noviembre: Fecha de entrega de la tarea final.

1 de diciembre: Selección final y subida al blog del centro en el apartado del tercer ciclo.

2 de diciembre: Fecha en la que se visualizará por todos y todas el resultado de los trabajos.

           

  1. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC, etc).
Se les va a dar vía libre para que cada uno desarrolle aquello que le interese, con un tema común, para que cada uno plasme lo que va descubriendo en el programa. El artefacto se entiende que es el propio programa Scratch, ya que ahí desarrollan el planteamiento de trabajo, y también se puede considerar como artefacto el formato de entrega a través de medios digitales que necesiten para su exposición. Este puede ser un vídeo explicativo, o una secuencia de programación,…
Usarán los ultraportátiles para tal fin, así como, el ordenador del maestro para revisar las URLs finales de los pertinentes trabajos del alumnado.

  1. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"?

a) Tareas ya conseguidas:
- Abrir cuenta en Scratch.
- Explicación de objetos, fondos, apariencia, sonidos, etc.
- Presentación personal con Scratch.
b) Tareas por realizar:
- Planteamiento y desarrollo de actividad sobre algunas de las áreas en las que se desarrolla la tarea: lengua o matemáticas, a elegir libremente.
- Planteamiento y desarrollo de trabajo, individual, en parejas o grupal para actividad sobre la Constitución, para la UDI sobre esa temática a presentar el 30 de noviembre.
Estas últimas llevarán más tarea en casa.

  1. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

- Scratch: Primeras tareas de mis alumnos/as con esta herramienta.
- Blog: Participar del blog del centro con una actividad motivadora que les interese y creen ellos.
- Rúbricas de evaluación para la tarea propuesta.
- Revisión de los Estándares de aprendizaje evaluables, se grabarán junto a los indicadores en el programa Séneca, para evaluación del alumnado sobre cada UDI.
- Trabajo en equipo.
- Manejo de las TIC.

  1. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios

Les ha gustado mucho el almacén de recursos de Scratch, donde como niños/as a lo que más se dedican es a jugar, pero esto también les permite ver ejemplos para que posteriormente ellos se lancen a programar.
Visita de páginas en internet, sobre todo para la búsqueda de temas relacionados con la Constitución, en los que puedan volcar o plasmar cosas que necesiten para sus proyectos de trabajo.
Contaremos también con la ayuda del profesor de Cultura y Práctica Digital, que es el coordinador TIC del centro, para aquellos problemas que puedan surgir con la subida de trabajos al blog del centro, por si fuera necesario.

  1. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?

Aún no hay previsto ninguna en concreto, pero quizás vayan apareciendo sobre la marcha con el requerimiento de sus tareas, ya que al hacerlo en muchos casos de forma individual sean distintos los resultados de unos a otros, así como las herramientas que necesiten.
Han visto en clase presentaciones con power point, e infografías con piktochart, lo cual seguro que usaremos para añadir al trabajo planteado.
No descartamos que puedan usar apps con las tablets para alumnado de tercer ciclo del centro.

  1. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?

El aula está montada con una zona de trabajo individual y otra de trabajo en común, para lo que contamos con mesas individuales, al igual que ultraportátiles para cada uno; y también con mesas más grandes unidas en rectángulo, que permiten un trabajo en pequeños o gran grupo.
Según las necesidades que surjan tomaremos uno u otro espacio según las necesidades del momento.

  1. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto.

Aquí pongo la imagen del Canvas planteado para la tarea de la actividad 2.4, en el que se observa a modo de resumen los puntos importantes del proyecto para visualizarlo a forma de lienzo:
 Enlace  al canvas



2)      MATERIAL DE MUESTRA:
Presento aquí la URL del trabajo realizado con Scratch para mostrar a mis alumnos/as, aunque cabe decir que más bien es el que ya han hecho un grupo de alumnos a los que se les dio la tarea y van por adelantado, el resto aún está en fase de desarrollo, y ya dudo que puedan estar para la fecha de entrega de esta tarea, pero si que se observa evolución en los trabajos que hacen.
Como decía éste lo han realizado un grupo de alumnos/as de mi clase, y yo solo se lo he retocado, sobre todo en materia de ortografía básicamente, ellos han buscado las imágenes, los textos, han hecho las frases, le han puesto música, cambiado de escenarios, fondos, etc.
Creo que está bien lo que han sido capaces de realizar en poco tiempo, el trabajo se puede ver accediendo a la siguiente URL: